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LOCATION:Palais des congrès de Montreal\, 1001\, place Jean-Paul-Riopelle\
 , Montréal\, QC\, Canada\, H2Z 1H2
SUMMARY:Colloque 331 : Autopsie du zombie
DESCRIPTION:Le mort-vivant dans le cadre des œuvres vidéoludiques : s’
 entraîner pour la fin Conférencier : Guillaume Couture L’ubiquité d
 u mort-vivant dans les oeuvres vidéoludiques contemporaines\, au-delà d
 ’un phénomène de mode\, révèle une angoisse fondamentale chez l’ho
 mme : la peur de son prochain. Réfléchi à travers le prisme de la propo
 sition de Raph Koster (A Theory of Fun for Game Design\, Paraglyph Press\,
  2004) selon laquelle un jeu vidéo n’est\, au fond\, qu’un apprentiss
 age\, quelles habiletés acquiert-on en s’exposant à une telle fiction 
 ? En effet\, les jeux vidéo permettent\, encore mieux que les autres arts
 \, une exploration des possibles\, et la rencontre avec l’autre devient 
 le souci principal de plusieurs titres AAA (Call of Duty : Modern Warfare\
 , Dead Island\, etc.). Alors que les scénarios militaires proposent une g
 uerre avec le Moyen-Orient\, les jeux qui impliquent des morts-vivants tra
 vaillent à présenter des environnements typiquement occidentaux. Il y a 
 donc là une volonté\, assumée ou non\, du joueur à s’entraîner à 
 bien réagir à une guerre contre son prochain dans des endroits de plus e
 n plus familiers (en partant des maisons victoriennes de Alone in the Dark
  jusqu’aux petits hameaux américains de Dead Rising : Case 0) avec des 
 armes de moins en moins sophistiquées (des bazookas de Resident Evil jusq
 u’aux planches de bois et battes de baseball de Dead Island). Rapidement
 \, on comprend que les jeux qui mettent en scène des morts-vivants prépa
 rent les joueurs qui veulent bien s’y prêter à la chute inévitable de
  la civilisation occidentale.
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