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LOCATION:Université de Montréal - Carrefour des arts et des sciences\, 31
 50\, rue Jean-Brillant \, Montréal\, QC\, Canada\, H3T 1N8
SUMMARY:Entre le jeu et la conception : l'apparition d'identité-hybride en
  les jeux vidéo solo
DESCRIPTION:Soutenance de thèse de doctorat en histoire de l'art et étude
 s cinématographiques de Kelly Boudreau à l'Université de MontréalRésu
 méCette thèse examine la nature complexe de l'identité dans les jeux vi
 déo solo. Elle introduit la notion d'identité-hybride\, et propose un ca
 dre analytique pour déconstruire la jouabilité à travers les genres afi
 n de distinguer des moments d’émergence d’identité. Alors que la rec
 herche sur l’identité se concentre couramment sur le joueur ou le  per
 sonnage-joueur (ou les deux)\, la notion d'identité-hybride est une forme
  d’identité fluide\, parfois éphémère\, qui existe entre le joueur e
 t le personnage-joueur. L’identité-hybride se développe au cours du pr
 ocessus de jeu et inclut nécessairement le joueur (expérience\, contexte
  de jeu\, etc. )\, l’environnement du jeu (le design\, les mécaniques\,
  etc.)\, et la médiation technologique (ordinateur\, console\, etc.) qui 
 facilite la jouabilité. Afin de cerner les différents aspects du gamepla
 y qui contribuent a l'émergence de différents types d'identité\, un cad
 re multiforme a été conçu pour isoler les interactions spécifiques? qu
 i comprennent les interactions joueur/personnage-joueur\, personnage-joueu
 r/personnage non-joueur\, joueur/environnement du jeu\, personnage-joueur 
 /environnement de jeux\, et joueur/joueur. Il a été associé à un cadre
  secondaire qui comprend l'examen des spécificités du joueur individuel 
 et la médiation technologique qui facilitent le jouabilité. Une analyse 
 systématique d’expériences de jeu  et des éléments de design de tro
 is jeux différents\; Mirror’s Edge (DICE\, 2008)\, Alone in the Dark (E
 den Games\, 2008)\, et Fable 2 (Lionhead Studios\, 2008)\, a été réalis
 ée pour illustrer les différents degrés d’apparition d'identité dans
  différentes structures de jeu. En comparant les trois analyses\, l'utili
 té de ce cadre pour mettre de l’avant les éléments qui contribuent au
  (ou peuvent entraver) le développement de l'identité et\, plus spécifi
 quement\, l'apparition  de l'identité-hybride\, est démontrée. Ces tro
 is exemples jettent les bases d'une discussion plus profonde sur la défin
 ition\, le contexte\, et le processus d’identité-hybride dans les jeux 
 vidéo en général.Directeur de rechercheBernard Perron\, Département d'
 histoire de l'art et études cinématographiques\, Université de Montréa
 lJuryBernard Perron\, Université de Montréal\, directeur de rechercheRic
 hard Bégin\, Université de Montréal. membre du juryFern Delamere\, Univ
 ersité Concordia\, membre du juryT. L. Taylor\, Center for Computer Game
 s Research\, University of Copenhagen\, examinateure externeDépartement d
 'histoire de l'art et études cinématographiques de l'Université de Mont
 réal
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